Kyria
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Kyria
Dieses RPG gab es von Soul und mir unter dem Namen „Blutmond“ bereits in einem anderen Forum. Da aber dort kein Interesse mehr besteht, haben wir uns entschieden, es hier nochmals neu zu eröffnen.
Aber nicht nur der Name hat sich verändert, auch die Geschichte wurde stark überarbeitet. Deshalb empfehle ich denjenigen, die dieses RPG kannten, neue Charaktere zu verwenden und die Regeln mit Verstand durchzulesen.
Name
- Spoiler:
- Kyria
Genre
- Spoiler:
- Action, Fantasy, Drama
Story
- Spoiler:
- Wir leben in einer mittelalterlichen Welt, die durch den Jahrhunderte langen Krieg zwischen Vampiren und Werwölfen zerrüttet ist. Doch diese Schlacht ist nun vorbei, weil auf beiden Seiten nicht mehr viele Überlebende übrig und diese das Kämpfen leid sind. Vampire sowie Werwölfe einigten sich schlussendlich auf Frieden.
Aber nicht nur diese beiden Arten hat der Krieg schwer getroffen, sondern auch die Menschen, die das Land bevölkern.
Der Friede blieb den Menschen nicht unbekannt. Doch die Kirche, allen voran der derzeitige Papst, Papst Pius XVI., schüren abermals die Angst vor den Feinden und die Menschen greifen nun zu den Waffen, um zu verhindern, dass die Anzahl der Werwölfe und Vampire wieder steigt.
Angesichts der neuen Gefahr schließen die beiden ehemaligen Gegner ein Bündnis, um nicht entgültig ausgelöscht zu werden. Auch die Magier, die wegen ihrer Fähigkeiten von den Menschen vertrieben wurden, rühren sich nun in ihren Verstecken, weil die Vernichtung von Werwölfen und Vampiren das Gleichgewicht der Natur zerstören würde.
Die Kirche gründete eine neue Kriegsmacht, genannt die Sol Reticentia. Unabhängig davon zieht der König, Davin II., seine Truppen zusammen, um ebenfalls anzugreifen. Jeder, der kämpfen kann, wird miteinbezogen. Es wird nicht mehr lange dauern, dann werden beide Heere in die Wälder ausziehen, um die Feinde zu vernichten...
Die Welt
- Spoiler:
- Unsere Welt besitzt den Namen Kyria und ist noch weitestgehend unerforscht. Hier ein paar Beschreibungen zu den Städten und Orten, sowie eine ziemlich genaue Karte:
Karte von Kyria
Legende
Kyria (Welt/Kontinent)
Die Welt „zerfällt“ immer mehr, es lösen sich größere Inselteile von dem Kontinent. Dadurch entstehen auch viele Flüsse und Seen. Ansonsten hat die Landschaft alles zu bieten, von Sumpfgebieten bis hin zu Wüsten, weil das Klima an allen Orten sehr unterschiedlich ist.
Enlonn (Hauptstadt)
In dieser Stadt hat der König Davin II sein Schloss, ebenso sind der größte Teil seiner Armee dort stationiert. Es wird Handel mit der Stadt Yurin betrieben, was auf beiden Seiten zu großem Reichtum führt. Handelswaren sind alle möglichen Güter, hauptsächlich aber Waffen und Tiere. Die Stadt kann gut verteidigt werden, weil sie mitten im Wald liegt und abseits der Straßen Fallen gestellt werden können.
Yurin (Handelsstadt)
Wie oben schon erwähnt betreibt Yurin mit Enlonn Handel. Aus Yurin kommen auch alle Waffen, weil diese Stadt viele Waffenschmiede und –macher beherbergt. Deshalb wird Yurin auch oft als „Stadt der Kriege“ bezeichnet. Durch die vielen Wälder und den See Markrat wird Holz und Trinkwasser gewonnen.
Nibelheim (Heilige Stadt)
Dort residiert Papst Pius XVI. Die Anzahl der Kirchen und Kapellen beträgt stattliche 76 Stück. Das Betreten der Innenstadt, wo auch der Papst wohnt, ist untersagt. Um dorthin zu gelangen, braucht man eine Genehmigung, die entweder der Papst, die Kardinäle, der König oder dessen Familienmitglieder unterschrieben haben. Eine Sondergenehmigung haben die Bischöfe, die jederzeit einreisen können.
Die Stadt selbst wird streng überwacht, da kein nichtmenschliches Wesen sie betreten darf.
Therest (Stadt)
Es gibt dort viele Reedereien. Seefahrer und Bootsbauer sind angestammte Berufe. Hauptsächlich lebt die Stadt vom Fischfang und liefert auch einige Waren an Nibelheim und Enlonn.
Nia (Dorf)
Ein etwas größeres Dorf, das in einer hügeligen Graslandschaft liegt. Fast alle Bewohner sind Bauern oder Viehzüchter. Das Dorf liefert viel Vieh und Nahrungsmittel an Enlonn und Yurin.
Das Dorf wächst durch den Handel stetig.
Lethiel (Stadt)
Diese Stadt liegt an den Ausläufern des Joch-Gebirges, im großen und ganzen wird nur Minenarbeit praktiziert. Außerdem werden die Erze und das Metall an Yurin geliefert.
Viele Menschen brechen von hier aus auf, um das Gebirge zu erkunden, weil die unterschiedlichsten Heilpflanzen dort wachsen und die vielen großen Tiere sich gut zum Jagen eignen.
Falere (Verlassenes Dorf)
Früher lebten hier viele Menschen, aber weil der Fluss austrocknet, sind alle weggegangen. Angeblich wohnt dort noch ein alter Mann, der sich strikt weigert, dort wegzuziehen.
Erish (Handelsstadt)
Beliefert die weiter weg liegenden Orte Unost und Iat, sowie Arkham mit Waren. Erish wird auch als Erholungsort benutzt, weil zwischen dieser Stadt und Unost und Iat nur kleinere, vereinzelte Dörfer liegen.
Arkham (Stadt)
Auch „Stadt der Wissenschaft“ genannt. Die größte bekannte Bibliothek liegt dort, sowie Universitäten. Arkham hat die offizielle Erlaubnis, die unerforschten Gebiete zu erkunden und zu kartographieren.
Hall (Fluss)
Versorgt Enlonn und das große Waldgebiet mit Trinkwasser. Ist der längste bekannte Fluss.
Markrat (Fluss)
Mündet vom Hall weg in den gleichnamigen See Markrat.
Markrat (See)
Dank diesem See kann Yurin wachsen. Außerdem ist er der Grund, warum im Nordosten so viele Sümpfe liegen.
Steingebirge (Gebirge)
Wird gemieden, weil es dort kein Leben gibt. Es gibt trotzdem Gerüchte, dass dort große Monster leben, die sich gegenseitig verschlingen.
Dunhar (Vulkan)
Dieser Vulkan ist aktiv, jedoch so klein, dass nur das Steingebirge von ihm betroffen ist.
Nûr (Fluss)
Der Fluss wird als „Erdkratzer“ bezeichnet. Niemand kann ihn durchschwimmen oder mit einem Boot an das andere Ufer fahren, weil es viele Wasserfälle, spitze Felsen und einen reißenden Wasserstrom gibt.
Gjöll-Brücke (Brücke)
Die Gjöll-Brücke spannt sich über den Fluss Nûr, sie gehört zu gleichen Teilen den Städten Nibelheim und Lethiel. Außerdem verhindert sie einen großen Umweg.
Joch-Gebirge (Gebirge)
Im Gegensatz zum Steingebirge wimmelt es hier nur vor Leben. Ist ein beliebtes Jagdgebiet, außerdem gibt es zahlreiche Minen.
Schwarzjoch (Berg)
Er wird Schwarzjoch genannt, weil er aus einem schwarzen Fels besteht. Weil er so steil ist, kann er nicht bestiegen werden.
Murguster (See)
Ist größtenteils für die Sümpfe in der Umgebung um Arkham verantwortlich. Versorgt das umgebene Grasland mit Wasser.
Vrasta (Insel)
Diese Insel ist eine einzige Wüste. Trotzdem schaffen es viele Menschen, dort zu leben.
Malur (Haupt- und Handelsstadt)
Dank der Oase ist es überhaupt möglich, mitten in der Wüste zu leben. Wird oft von Sandstürmen heimgesucht.
Sangrein (verlassenes Dorf)
Dieser eher kleinere Ort wird höchstens noch als Unterschlupf von Tieren genutzt. Wurde verlassen, weil die einzige Oase austrocknete.
Zalenia (Inselgruppe)
Diese Inselgruppe war eigenständig und hatte eine eigene Königsfamilie, die von einer Königin regiert wurde. Doch vor fünf Jahren wurden die Inseln von einer Katastrophe heimgesucht, die jedoch nur dem König und dem Papst aus Kyria bekannt ist. Wer Informationen darüber hatte, wurde unterdrückt oder mit anderen Mitteln zum Schweigen gebracht. Überlebende soll es nur wenige geben, die jedoch hartnäckig von der Armee des Königs verfolgt werden.
Seit der Katastrophe darf niemand die Inseln betreten.
Seferdi (ehemalige Hauptstadt)
Auch „Stadt des Wassers“ genannt. Gerüchten nach war der Palast der Königsfamilie prächtiger und größer als die von König David II. Die Stadt wurde mitten auf einem Fluss errichtet. Die Gegend versumpft zunehmend.
Laodamea (ehemalige Handelsstadt)
Betrieb Handel mit Seferdi. Angeblich gab es dort viele begnadete Architekten.
Nael (kleiner See)
Dort war einst ein kleiner Wassertempel. Vor einem Jahrhundert wurde er aus unbekannten Gründen zerstört und heute sind nur noch Ruinen übrig.
Der See selbst hat Laodamea und die umliegenden Wälder mit Wasser versorgt.
Unerforschte Gebiete
Die Forscher aus Arkham sind stets bemüht, diese „weißen Flecken“ zu erkunden. Es wird aber dadurch erschwert, dass diese Gegenden entweder schwer zu erreichen oder schlichtweg unbewohnbar sind.
Iat und Unost (Städte)
Die Orte liegen in den unerforschten Gebieten. Beide sind aus Erkundungszwecken errichtet worden, dort findet man die Karto- und Geographen aus Arkham. Das Gebiet wurde noch nicht erforscht.
Nod-Onn (Stadt)
Wurde von den mutigen Wissenschaftlern errichtet, die mit einem Forschungsschiff in Richtung Osten segelten. Man weiß nicht, ob sie auf einem neuen Kontinent gelandet sind oder ob das Land an Kyria anschließt. Die nähere Umgebung wurde schon erkundet, doch durch die Sümpfe wird ein weiteres vordringen erschwert.
Ungard (Insel)
Wie bei Nod-Onn sind dorthin Forschungsreisende gesegelt. Noch nicht erforscht.
Ilira (Dorf)
Wurde provisorisch für die Wissenschaftler aus Arkham errichtet.
Charaktere
- Spoiler:
- Es gibt drei Rassen, Vampire, Werwölfe und Menschen. Die Menschen haben eine feststehende Hierarchie, genauso wie die Vampire. Das Oberhaupt der Menschen ist der König, dann gibt es Fürsten, die verschiedene Landstriche beherrschen. Unter den Fürsten gibt es Lehnsherren, die einen ganzen Ort/Stadt unter sich haben. Darunter gibt es noch das Volk. Leider gibt es auch viele Tyrannen, sodass es zu einem großen Ausmaß an Sklaverei kommt.
Bei den Vampiren stellen die höchste Autorität die Adeligen dar. Dies sind geborene Vampire, die zum Teil auch unglaubliche Fähigkeiten besitzen. Doch viele gibt es nicht mehr. Darunter kommen fünf Clans. In jedem Clan gibt es ein Oberhaupt und einen Rat, der meistens zwischen fünf und zwölf Mitglieder besitzt. Danach kommt nur noch das Volk. Im Krieg gegen die Werwölfe hat diese Hierarchie gelitten, drei der fünf Clans wurden ausgelöscht und der Rest hat ebenfalls viele Verluste zu beklagen.
Werwölfe sind nur in Rudel aufgeteilt, jedes Rudel besteht aus drei bis zu sieben Mitgliedern und hat einen Anführer/eine Anführerin. Es gibt auch Werwölfe, die vereinzelt auftreten, diese sind dann entweder verstoßen worden oder eigenbrötlerische Einsiedler. Niemanden ist bekannt, wie viele es noch gibt.
Die Menschen
Man kann ein normaler Bürger, Soldat, Krieger der Sol Reticentia, ein Fürst, ein Lehnsherr oder was euch sonst noch so einfällt sein. Dieser darf keine magischen Fähigkeiten aufweisen, sonst zählt er schon zu den Magiern.
Die Vampire
Auch hier kann man frei entscheiden, welche Position man übernimmt. Es gibt Vampire, die erst zu einem geworden sind, solche, die es schon länger sind und geborene Vampire. Alle sind gegen Sonnenlicht immun, was die Menschen nicht wissen. Vampire haben kein Spiegelbild, weshalb sie sich von Spiegeln im allgemeinen fern halten, um nicht sofort erkannt zu werden. Von den Menschen unterscheiden sie sich äußerlich nur durch ihre Zähne.
Außerdem können sie sich verwandeln, was aber bei jedem unterschiedlich ist und auch von der eigenen Willensstärke abhängt. Sie können dann entweder ihr Aussehen verändern oder sich in ein Tier verwandeln. Die Gestalt des Tieres hängt aber meist von der Persönlichkeit ab, es gibt aber auch einige, die sich in mehrere verschiedene verwandeln können.
Vampire sind schwach gegen jede Art von Magie; Werwolf-Verletzungen heilen nicht sehr schnell und bringen sie oft auch in Lebensgefahr. Ansonsten heilen ihre Wunden in kürzester Zeit. Es ist nur ein Mythos, dass heilige Gegenstände oder Orte sie schwächen.
Ihren Blutdurst können sie unterdrücken, jedoch hängt die Dauer vom Willen ab. Im Durchschnitt sind es etwa zwei Wochen. Junge Vampire müssen öfter jagen als ältere.
Vampire können keine magischen Fähigkeiten besitzen.
Die Werwölfe
Die Unterscheidung ist genauso wie bei den Vampiren (siehe oben, Abschnitt „Die Vampire“, zweiter Satz). Werwölfe können sich nach belieben verwandeln, bei Vollmond nimmt ihre Stärke um das Doppelte zu. Ihre Sinne und Instinkte sind in Menschengestalt stärker ausgeprägt als bei Menschen, auch ihr Geruchssinn ist stärker als bei normalen Wölfen.
Werwölfe können zwar durch Vampire verletzt werden, doch selten sterben sie daran. Ihre größte Schwäche ist das Silber, das ätzend auf sie wirkt, es verlangsamt auch den Heilprozess von anderen Wunden, die nicht durch das Silber verursacht wurden.
Als Mensch können sie auch pflanzliche Nahrung zu sich nehmen, jedoch müssen sich die meisten dazu überwinden, weil sie starken Ekel davor empfinden.
Werwölfe können genau wie Vampire keine Magie beherrschen.
Die Magier
Ein Mensch beherrscht Magie von Geburt an, jedoch zeigt sich diese Fähigkeit erst nach etwa sieben bis fünfzehn Jahren. Magie kann nicht vererbt werden, allerdings haben Kinder von Magiern meistens die selbe Begabung.
Die Magie richtet sich nach den Elementen Feuer, Wasser, Luft, Erde, Licht und Dunkelheit. Um sie auszuüben, braucht der Magier eben diese Elemente, um sie nach seinem Willen steuern zu können. Das heißt: Ein Feuermagier braucht Feuer in der Nähe, um seinen Zauber ausüben zu können. Es gilt die Regel: Je stärker ein Zauber, desto höher ist der Kraftverbrauch. Magier werden doppelt so alt als normale Menschen. Ihre Kraft wird mit zunehmenden Alter immer größer. Übersteigt der Zauber die gegebene Kraft, stirbt der Magier daran.
Unter Umständen kann man auch ein anderes Element erlernen. Das neu erlernte Element wird aber nie so stark werden wie das ursprüngliche. Versucht ein Magier ein Element zu erlernen, das einen Gegensatz zu seinem eigenen darstellt, stirbt dieser.
Unmögliche Dinge, wie die Zeit anhalten, durch den Raum reisen, Tote wieder zum Leben erwecken etc. bringen den Magier ebenfalls um.
Die Charakterbeschreibung
Name (Nachname ist nicht Pflicht)
Alter
Zugehörigkeit
Herkunft
Aussehen (wenn ihr kein Bild habt, bitte so genau wie möglich beschreiben (auch die übliche Kleidung!))
Charaktereigenschaften
Fähigkeiten/Stärken/Schwächen (es reicht, wenn ihr diese drei Punkte in einem zusammenfasst)
Wissenswertes
Vorgeschichte (ist nicht Pflicht)
Schreibart
- Spoiler:
- Roman
Sonstiges
- Spoiler:
- Es gelten wie immer die Forenregeln.
Die derzeitige Jahreszeit ist später Herbst. Das Geld sind Gold- und Silbermünzen.
Im Betreff sollte folgendes stehen: Name, Zugehörigkeit, Ort, Datum, Uhrzeit
Beispiel: Farran Danzell, Vampir, altes Haus, 27. November, 21:26
Es gibt nicht nur Vampire, Werwölfe und Magier, ihr dürft auch normale Menschen hernehmen!
Allerdings darf man höchstens drei Charaktere besitzen.
Waffen: Es gibt keine Handfeuerwaffen, sowie keine magischen Waffen. Ansonsten ist alles erlaubt, was nichts mit Technologie zu tun hat.
Es gibt keine Hexen, diese existieren nur in der Vorstellung der Menschen. Dies hält sie aber nicht davon ab, regelmäßig Hexenverbrennungen abzuhalten.
Alle Charaktere sollten sich nach einiger Zeit in der Nähe von oder in der Hauptstadt Enlonn treffen. Ansonsten ist der Startpunkt frei wählbar.
Lumina- Admin
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Alter : 33
Ort : Zwischen Unordnung und Radiergummifusseln
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